シーンは、ユーザーがワークフローを3Dで見ることができる場所である。
- ビュービューは、編集しやすいようにワークフローを整理するための方法です。
- 追加マーカー、オブジェクトトラッカー、モデル配置、ピン、クイズピンをワークフローに追加できます。
- オブジェクト:複製、スナップ、非表示、表示、削除のオプションがあります。
- 選択 全選択]、[全選択解除]、[全CAD選択解除]、[全項目選択解除]のオプションがあります。
- 最適化:内部パーツの削除、内部ポリゴンの削除、小さなパーツの削除、ポリゴンの削減のオプションがあります。
- カメラ フロントビュー、バックビュー、トップビュー、ボトムビュー、ライトビュー、レフトビュー、リセットカメラのオプションがあります。
- 表示モデルをワイヤとしてレンダリング、バックフェイスカリングを有効化、CAD統計を表示するオプションがあります。
- 非表示を表示非表示のノード、モデル、モデルパーツを表示します。
- 接続を表示する:ピン間の接続線の表示/非表示を切り替えます。
- 変形ギズモ:トランスフォームギズモの設定をオート、ローカル、グローバルに変更します。
- 変形ギズモ:3Dシーン内のパーツやアイテム(ピンやマーカーなど)の平行移動と回転をマウスで操作できます。
ビュー
ビューは、ワークフローのコンテンツ(ピン、マーカー、その他ユーザーが作成したコンテンツなど)を異なるビューで整理する方法です。これにより、ワークフローを異なるセクションやトピックにまとめることができます。Spatial Editor ユーザーは、あるビューで一部のピンを表示し、別のビューで非表示にすることができます。これは、エディターの3Dシーンがピンで乱雑にならないようにする場合に役立ちます。
1つのViewで見えるものと見えないものの区別は、Editorにのみ関係します。ワークフローがFCCにアップロードされると、すべてのViewは1つのワークフローにマージされ、Spatial Workplaceアプリで再生されます。
注: 2D コネクタは、ビュー間で異なるアイテムの可視性を再現しません。2D Connectorではすべてのアイテムが表示されます。
最適化
ユーザーは、Optimizeメニューを使用して、パーツや三角形の数を減らすことができます。モデルをロードした後、上部のOptimizeを クリックすると、以下のオプションが表示されます:
- 内部パーツを取り外す:外から見えないモデル内部のパーツをすべて削除します。解像度を高くするとより正確な結果が得られますが、解像度を低くするとパーツ数が減ります。モデルを近くで検査しない場合は、低解像度の使用を検討してください。
- 内部ポリゴンを削除外から見えない内部の部分ポリゴン(三角形)をすべて削除します。解像度を高くすると、より正確な結果が得られますが、時間がかかります。個々のパーツのポリゴン密度が非常に高い場合は、パーツに亀裂が入らないように高解像度の使用を検討してください。そうでない場合、部品が単純であったり、近くで検査することがない場合は、低解像度の使用を検討してください。
- 小さな部品を取り除く:指定された値に基づいて小さな部品を削除します。部品は、その寸法(幅、高さ、奥行き)のすべてが指定された最大寸法より小さい場合に削除されます。
- ポリゴンを減らす:メッシュのデシメーションによってポリゴン(三角形)の数を減らします。ポリゴン・ターゲット・レシオ(Polygon Target Ratio)を使用して、ポリゴンのターゲット・パーセンテージを設定できます。エラーしきい値は、一定のエラーに達した場合に削減を停止するために使用できます。しきい値を高くすると、品質を犠牲にすることなく、より多くの削減が可能になります。
注: 上記の最適化を実行するために、3Dモデル全体を選択することもできます。
モデルのメッシュデシメーションが完了すると、ユーザーはモデルの視覚的品質にどのような影響があるかを評価することができます。モデルがまだ品質基準を満たしている場合、トライアングル数をチェックし、モデルをさらに最適化するか、停止するかを決定することができます。
しかし、モデルの品質が著しく低下し、要件を満たさなくなった場合、ユーザーはエディタの戻る 機能を使用して最適化の効果を元に戻すことができます。
3Dモデル操作
3Dモデルは非常に大きくなる可能性があり、限られた性能のデバイスでそれらを実行することは困難な場合があります。 Spatial Editorは、機能を損なうことなくこの問題に対処するために、様々な表示オプションと最適化機能を提供しています。
表示オプション
モデルをロードした後、Displayを クリックすると以下のオプションが表示されます:
- モデルをワイヤーとしてレンダリング:アクティブにすると、モデルはワイヤフレームモードになり、面のエッジだけが表示されます。これによりモデルの複雑さが軽減されます。
- 背面カリングを有効にする:有効にすると、メッシュ面の背面がビジュアライゼーションから除外されます。モデルが正しく構築されている場合、パフォーマンスを向上させながら元の外観を維持します。しかし、モデルの面が不正確にモデリングされたり反転されたりした場合、メッシュに隙間や穴が生じる可能性があります。
- CAD統計を表示します:アクティブにすると、左下隅に選択したパーツのパーツ数と三角形が表示されます。これは、ユーザーが特定のワークフローに使用するデバイスの計算能力に応じて判断するのに役立ちます。
変身ギズモ
トランスフォーム・ギズモは、3Dシーン内のパーツやアイテム(ピンやマーカーなど)を、マウス操作で平行移動させたり回転させたりすることができます。これらの要素の1つを選択するとトリガーされます。
選択した軸に沿ってアイテムや部品の位置を変えるには、色の付いた矢印の一つをマウスでドラッグする。アイテムやパーツを1つの軸の周りに回転させるには、色の付いた円をドラッグします。
トランスフォーメーション・スペース
3Dシーンの左上のメニューで、変換空間を切り替えることができます:
- オート:アイテムやパーツが1つしか選択されていない場合はローカルギズモを表示し、複数選択されている場合はグローバルギズモを表示します。
- ローカル:ギズモは、選択されているアイテムまたはパーツの軸を使用します。複数のアイテムまたはパーツが選択されている場合、ギズモは最初に選択されているアイテムの軸を表示します。
- グローバル:ギズモはシーン全体の軸を使用する。
注:アイテムは他のアイテムと一緒にしか選択できず、パーツは他のパーツと一緒にしか選択できません。
シーンの軸は3Dシーンの右下に表示されます。
注:3Dシーンでオブジェクトを選択したときに、赤、緑、青の変換軸が予期せぬ方向に回転している場合は、3Dシーンビューの左側にあるショートカットメニューで、変換スペースをローカルか グローバルに切り替えてみてください。